ESforce Holding "Paragon"

16.06.2016
10245
Тип предложенияИнвестиционный проект
Сумма инвестиций 50000 USD
Годовая доходность72 %
Срок окупаемости3 года
Срок проекта5 лет +
Возврат инвестиций72 %
Cтоимость проекта720000 USD
Доля инвестора18 %
Права инвестораДоля от прибыли %
Регион Все страны
СфераДругое, Услуги, сервис
Aleksandr Kolos
Написать инициатору
ESforce Holding "Paragon"
Печать
Рейтинг - 5,00

Описание бизнес идеи


Что такое Paragon?

Paragon (от англ. – “Образец совершенства”) – киберспортивный проект, который ставит цели развить киберспорт Белоруссии до мирового масштаба. Философия нашего проекта заключена в названии, мы знаем, как сделать компанию образцом совершенства. Для нас совершенство - это не просто результат очередного турнира. Это путь. Путь, на котором мы всегда стремимся делать больше, лучше и повышать нашу планку наших достижений. Ведь нет предела совершенству.

Характеристика проекта.

Мы, как проект с большим потенциалом, планируем не просто развиваться как частная киберспортивная организация которая берёт под своё начало команды по нескольким киберспортивным дисциплинам. А как крупномаштабная киберспортивная компания, которая продвинет киберспорт в Белоруссии на мировой уровень, путём создания специальных учебных лагерей для всех команд, Белорусской киберспортивной лиги, постройкой собственной киберспортивной арены, проведением турниров мирового маштаба.     

Почему Вы должны выбрать именно нас?

Paragon - это будущая белорусская киберспортивная компания, запуск которой планируется на 26-е августа, сразу после закрытия трансферного окна. Нашей целью является не только развитие киберспорта в Беларуси и странах СНГ, но и достижение высоких спортивных результатов на международной арене, Paragon следует исключительно важной с точки зрения популяризации компьютерного спорта философии, которая и определяет вектор развития клуба. Организация успешно функционирует под управлением профессиональных менеджеров, которые имеют многолетний опыт работы в индустрии и смежных областях, что позволяет уберечь Paragon от многих ошибок новичков. Paragon располагает внушительной ресурсной базой спонсоров, которая позволяет наилучшим образом организовать для игроков тренировочный процесс, а также создать все необходимые условия для их развития. Помимо того, что инвестор сможет получить со своих инвестиций(50 000 долл. США) 113 000 долл. США за 3 года работы с нами, но а также Вы сможете участвовать и летать с командой по всему в миру, болеть и переживать за них на многотысячных трибунах, что принесёт Вам массу удовольствия.

Наши особенности и преимущества

- На белорусском рынке конкурентов НЕТ. Нет ни одной организации в нашей стране, что даёт нам возможность выступать мастодонтом белорусского рынка. - Отсюда же вытекает, что будет помощь государства, а именно министерства спорта и туризма РБ, в развитии и популяризации киберспорта. На данный момент мы провели две встречи с министерством, где получили бумаги и нормативы для того, чтобы киберспорт признали спортом. - Есть полная техническая готовность к запуску проекта, а именно: Бизнес-план на первый год, матрица целей компании Paragon, финансовый план, SMM-план, HR-план, договорённость со спонсорами и ведущими медийнами личностями в киберспортивной индустрии, для создания своего собственного киберспортивного шоу, таблица общего развития компании и таблица вектора развития компании, маркентинговый план(все эти документы мы можем предоставить потенциальному инвестору, во время собеседования). - Проработана система спонсорского продвижения. Составлено уникально коммерческое предложения спонсорам, что увеличит наши шансы на заключение контракта с ведущими компаниями(G2A.com, EGB.com, HyperX, Razor, SteelSeries). Всё это поспособствует превращению Paragon в успешную мультигейминговую компанию, которая будет двигаться в авангарде стремительно прогрессирующей сферы компьютерного спорта. Paragon  – это бурно развивающийся проект, который нацелен стать одним из наиболее узнаваемых киберспортивных брендов в СНГ и за рубежом. Располагая самыми смелыми амбициями и всеми надобными ресурсами для их реализации, Paragon  не остановится ни перед одной преградой на пути к достижению своих высоких целей! Ниже будет представлен небольшой анализ рынка и конкурентов. Вся дополнительная информация при собеседовании.

 

  

Полное описание инвестиционного проекта


Каждый из Вас явно уже слышал, о таком взрывном, новом, масштабном явлении в спортивной индустрии, как киберспорт. На данный момент это самая быстроразвивающая отрасль в мире, не считая IT-технологии. Сейчас киберспорт крутят во всех телеканалах страны. До сих пор не утихают дебаты по поводу того, является ли киберспорт спортом. Нравится нам это или нет, у киберспорта уже есть миллионы страстных поклонников. И это массовое движение нельзя игнорировать. Учитывая уникальные экономические факторы, киберсеть стремится построить спортивную империю, с которой обязательно будут считаться.  

1.     Киберспорт изнутри: анализ киберспортивной экономики.

Киберспорт как игровое направление появилось около 18 лет назад. С тех пор он получил куда более сильное развитие, чем ожидалось, а призовые фонды выросли с десятков тысяч до миллионов. Киберспорт функционирует как большой организм. Мы разделим статью на 3 части, однако стоит учесть, что все они взаимосвязаны. В первой из них мы рассмотрим состояние киберспорта на сегодняшний день, а последующие две части объяснят причинно-следственные связи и пояснят процесс развития.   

2.     Заглянув за киберспортивный занавес...   

За 2015 год оборот киберспортивного рынка составил без малого 747.5 млн. долларов. Основная масса денежного оборота приходится на спонсорство и рекламу. Все это вполне логично, потому что за мировыми финалами лидирующих дисциплин следят сотни тысяч и миллионы зрителей, особенно на крупных премиум-ивентах, таких как WCS, The International 5 и других. Поэтому крупнейшие компании, так или иначе связанные с игровой индустрией, борются за рекламные места на ведущих турнирах.   

Все это привлекает дополнительные инвестиции. Финансирование киберспортивных стартапов в 2015 году достигло 150 млн. долларов.  Также в киберспорте интенсивно развивается букмекерское направление. Сайты ставок, такие как Unikrn, Draftkings и FunDuel, получают многомиллионные инвестиции. Как видно по графику, они без малого составляют 7% от оборота за 2015 год, что даже более доли призовых фондов на ведущих турнирах.  Прямые доходы в киберспорте за прошедший год составили 170,2 миллиона долларов (23% от годового оборота). По предположениям, к 2018 году этот показатель вырастет в 5 раз. Доходы от букмекерских контор составляют практически треть от прямого дохода.  Прошедший год наглядно показал, насколько большие организации заинтересовались киберспортом. Например, финский гигант Modern Times Group приобрел две крупнейшие киберспортивные организации в Европе: ESL и DreamHack. Общая сумма сделки составила более 100 млн. долларов (78 млн. за ESL и 28 млн. за DreamHack). Не осталась без внимания и СНГ - сцена: USM Holdings Алишера Усманова инвестировали в российскую организацию Virtus.pro 100 млн. долларов.   

Все это свидетельствует о том, что многие из медиа и бизнес сообществ поверили в будущее киберспорта.  Еще одним примером крупных инвестиций в киберспорт стал бывший игрок NBA Рик Фокс, который не так давно приобрел свою собственную команду по League of Legends - Echo Fox.  За 2015 год финансирование турниров и игроков достигло отметки в 578 млн. долларов. Это всего на 28% меньше финансирования NBA.  Также стоит отметить, что среди гигантов игровой индустрии почти все так или иначе оказались вовлечены в киберспортивную сферу. У Electronic Arts в киберспорт перекочевала Fifa, у Blizzard Entertainment практически все игровые проекты являются киберспортивными (исключение - Diablo), а Activision в прошлом году анонсировала крупную лигу по Call of Duty, призовой фонд которой составил 3 млн долларов.  В 2015 году Valve установила рекордный призовой фонд в игровой индустрии. Он составил 18,429,613 долларов. Связанно это с тем, что 25% от покупки турнирного комплекта Compendium TI5 шли в призовой фонд. Сами Valve изначально анонсировали призовой фонд в размере 1.6 млн. долларов. Все с нетерпением ждут этого года: неужели призовой станет еще больше?   

3.     Стриминг как двигатель развития киберспорта   

Одной из причин развития киберспорта является увеличение зрительской аудитории. С 2008 года, когда первые стрим-сервисы только начали появляться, технологии значительно шагнули вперед: интернет-каналы стали "толще", а сервера стали мощнее. Все это привело к росту аудитории, вслед за чем пришло внимание от инвесторов и рекламодателей.  Аудитория киберспорта неустанно и вполне закономерно растет. Сегодня она составляет около 188 млн. зрителей. По подсчетам SuperData Research, в этом году киберспортивная аудитория вырастет до 238 млн. человек.  За 2015 год аудитория киберспорта выросла на 88%: с 100,6 млн. (конец 2014 года) человек до 188,3 млн .  Киберспортивные фанаты во многом похожи на болельщиков в классических видах спорта: у 76% зрителей имеется любимая команда, а у 69% зрителей есть любимый игрок, за которым они наблюдают повсюду.  Фанаты и поклонники находят свою суперзвезду, что увеличивает его популярность, а соответственно, и популярность команды. Это одна из причин дорогих киберспортивных трансферов. Одним из самых нашумевших трансферов стал переход Xiao8, который стоил 320 000 $ (переход из Newbee в LGD).  Что касается трансляций, то, на сегодняшний день, крупнейшим стрим-сервисом является Twitch.tv, и совсем недавно организация обнародовала статистику за 2015 год.  За прошедший год:  Просмотрено более 240 млрд. минут видео  Среднее число онлайн-зрителей составило около 550 тысяч. человек  23 августа зарегистрирован максимум активных зрителей - 2 098 529 человек.  Статистика по платформам:  ПК: 56%  Мобильные платформы:35%  Консоли: 7%  Другое: 2%  Несмотря на текущее доминирование Twitch, на рынок активно приходит и телевидение. Во втором квартале 2015 года ESPN заявила о трансляции Heroes of the Dorm (американская лига по Heroes of the Storm) на ESPN2. Также планировалась программа транслирования американских лиг по CS:GO.  Помимо этого, на рынок стрим-площадок вторгаются и другие "игроки": hitbox.tv, Youtube, Dingit.tv, Azubu и др. Данные организации наращивают популярность, приобретая права на трансляцию турниров или мотивируя организаторов пользоваться их стрим-сервисами путем спонсорства. Такой опыт трансляций был на одном из последних турниров DreamHack, где владельцы продали права на трансляцию турнира австрийской организации hitbox.tv. Это дает хороший толчок для стрим-платформы, но возник конфликт интересов: большинство привыкли к самым распространенным площадкам Twitch.tv и Youtube.  Стоит отметить, что несмотря на недавний выход на рынок, Google все же удалось в некоторых аспектах вырваться вперед, и, возможно, именно Youtube Gaming является платформой будущего. Youtube является самой популярной стрим-площадкой на мобильных устройствах в США. Ее доля составляет 40%.  Стрим-сервис YouTube Gaming является относительно новой платформой. Он открылся 26 августа 2015 года, но это не помешало ему занять лидерство среди стрим-площадок на мобильных устройствах.  Турниры. Повышение конкуренции в киберспорте  Популярность стримов, рост аудитории и финансовые возможности приводят к росту количества турниров, а также призовых фондов. Вернее будет сказать, что это двусторонняя связь. Количество турниров также влияет на популярность дисциплин, а соответственно, присутствуя на турнирах, дисциплины находят больше поклонников и зрителей.

                             4.     Краткий анализ рынка. 

Объём киберспортивного рынка составляет $757 млн. Большая часть этих денег поступает со стороны Китая и Южной Кореи. Там киберспорт - уже давно распространенное и популярное явление. Азиатскому рынку принадлежит доля в $374 млн (61%) от общего объема маркета.

На втором месте - Северная Америка. Размер местного рынка киберспорта составляет $143 млн. Европа с $72 млн - на третьем месте. SuperData считает, что в ближайшее время соотношение сил может измениться - благодаря таким проектам, как Riot Games и Wargaming.

Аналитическая фирма поделилась статистикой по демографии киберспортсменов. Их общее число - 284 млн, около 87% из них - мужчины. Половина из них - младше 35.

80% дохода киберспортивных компаний – это спонсорские вложения в компанию. Вложения могут достигать несколько $100 тыс. в месяц, в зависимости от охвата аудитории компанией.

Более миллиарда человек в мире будут знать о киберспорте к концу 2016 года. Об это сообщает исследовательская компания Newzoo. Опрос проходил в 16 странах Америки, Европы, Ближнего востока, Африки и Азии.

По сравнению с прошлым годом этот показатель увеличится на 36%. Кроме того, эксперты также увеличили свой прогноз на количество постоянных зрителей киберспортивных соревнований с 131 до 144 миллионов человек. В связи с этим общая аудитория индустрии составит более 292 миллионов. На текущий момент в Южной Корее около 65% населения знают о киберспортивной сфере. Большую часть осведомленных в мире составляют китайцы — около 28%. За пределами Азии больше всего знакомы с киберспортом население Испании, Польши и Турции. Среди геймеров осведомленность об этой индустрии увеличилась с 53% в 2015 году до 65,7% в 2016 году. Рост аудитории исследователи связывают с привлечением внешних глобальных компаний к освещению событий. На протяжении 2015 года свои киберспортивные трансляции провели BBC, ESPN и Turner Sports. Помимо этого, развиваются и местные лиги по различным дисциплинам. Согласно отчёту компании SuperData Research, опубликованному в октябре 2015 года, оборот киберспортивного рынка достиг $747 млн. По прогнозам аналитиков, к 2018-му этот показатель составит около $1,9 млрд. Кроме того, по их информации, аудитория киберспорта к 2017 году возрастет до 238 миллионов человек.

Залог, гарантии возврата инвестиций


Спонсорские контракты которые будут оформлены юристом, при не возврате денег, контракт переходит под Ваше имя.

Дополнительная информация


Стадия проектаБизнес идея
Цель инвестицийСоздание нового предприятия
Рабочие места-
Тип инвестораВсе
Форма инвестицийДолевое участие
РискиСредние

Решение социальных задач


Предоставление белорусским фанатам, а это 16% всего населения, услуги консалтинга. Предоставление возможности болеть за белорусские киберспортивные коллективы, освящение всех игр и турниров. Проведение своей белорусской киберспортивной лиги. Проведение крупных турниров с лучшими командами мира. Популяризация киберспорта в Белоруссии.

Команда, компетенция и опыт


Колос Александр Николаевич - генеральный директор. Опыт в киберспортивной сфере: июнь 2014 - январь 2016. Директор по персоналу Gambit Gaming. Опыт на руководящей должности 2,5 года. Высшее образование маркетолог. Тарасов Вячеслав Антонович - директор по персоналу. Опыт в киберспортивной сфере: август 2013 - Явнварь 2016 HR-manager Gambit Gaming. Яцушкевич Максим Павлович - SMM-manager. Опыт работы в киберспортивной сфере: январь 2015 - февраль 2016 SMM-manager Natus Vincere. Клиновицкий Даниил Юрьевич - Маркетинговый директор. Опыта в киберспортивной сфере нет. Опыт работы в других сферах: Март 2012 - Май 2016 Маркетолог футбольного клуба Боруссии в Германии.

Инициатор проекта, контакты


Колос Александр Николаевич. e-mail – aleks.kolos96@mail.ru skype – aleks.kolos96 Viber/whatsapp - +375445372209 Республика Беларусь, г. Гомель, ул. Головацкого д. 119, кв. 19, 40016.
Печать

Напишите инициатору проекта на email: Aleksandr Kolos

Инициатор проекта:

Комментарии

- Оставьте комментарий первым